Décimo

Los estudiantes de grado décimo tienen los siguientes temas principales por aprender

Excel

  1. Fórmulas
  2. Funciones
  3. gráficas

Electrónica Básica

  1. Se desarrollarán los temas con base en la guía de proyectos de electrónica Mr Electrónico que se proporcionará a los estudiantes,

 

  1. Los estudiantes deben contar con el material necesario para cada una de las prácticas

Programación en Python

El desarrollo de los temas  de Python, incluirá la siguiente programación, aunque se puede extender a temas adicionales

Semana 1: Introducción a Python

  • ¿Qué es Python?
    • Historia y creador (Guido van Rossum).
    • Características principales: lenguaje interpretado, de alto nivel, multiparadigma.
  • Instalación y configuración
    • Instalación de Python.
    • Configuración del entorno de desarrollo (IDLE, VS Code, sublime Text).
  • Sintaxis básica
    • Variables y tipos de datos (números, cadenas, listas).
    • Operadores básicos (aritméticos, de comparación, lógicos).
  • Ejercicio práctico: Crear un programa que salude al usuario.
  • Ejercicio 1: Crear un programa que pida al usuario su nombre y edad, y luego imprima un mensaje personalizado.
  • Ejercicio 2: Escribir un programa que convierta grados Celsius a Fahrenheit.

 

Semana 2: Estructuras de Control

  • Condicionales: if, else, elif.
  • Bucles: for, while.
  • Ejercicio práctico: Crear un programa que adivine un número.


  • Ejercicio 1: Crear un programa que determine si un número es par o impar.

 

 


  • Ejercicio 2: Escribir un programa que imprima los números del 1 al 100, pero para múltiplos de 3 imprima «Fizz» y para múltiplos de 5 imprima «Buzz». Para múltiplos de ambos, imprima «FizzBuzz».

 

Semana 3: Funciones

  • Definición y uso de funciones
    • Sintaxis de una función (def).
    • Parámetros y argumentos.
    • Retorno de valores.
  • Funciones integradas
    • Uso de funciones como print(), len(), range().
  • Ejercicio práctico: Crear una calculadora simple usando funciones. (A partir del ejemplo en online.python)
  • Ejercicio 1: Crear una función que calcule el factorial de un número.

 

 

  •  

 

 Ejercicio 2: Escribir una función que determine si una palabra es un palíndromo. (palabra o frase que se lee igual al derecho y al revés)

 

Semana 4: Listas y Diccionarios

  • Listas
    • Creación y acceso a elementos.
    • Métodos comunes (append(), remove(), sort()).
  • Diccionarios
    • Creación y acceso a elementos.
    • Métodos comunes (keys(), values(), items()).
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  • Ejercicio práctico: Crear un programa que gestione una lista de tareas.


  • Ejercicio 1: Crear un programa que encuentre el número más grande en una lista.

 

 

 


Ejercicio 2: Escribir un programa que cuente la frecuencia de cada palabra en una cadena de texto usando un diccionario.

Semana 5: Archivos

  • Lectura y escritura de archivos
    • Apertura de archivos (open()).
    • Lectura (read(), readline(), readlines()).
    • Escritura (write(), writelines()).
  • Ejercicio práctico: Crear un programa que lea y escriba en un archivo de texto.

  • Ejercicio 1: Crear un programa que lea un archivo de texto y cuente el número de líneas, palabras y caracteres.
  • Ejercicio 2: Escribir un programa que lea un archivo CSV y lo convierta en un diccionario.
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Semana 6: Programación Orientada a Objetos (POO)

  • Clases y objetos
    • Definición de una clase (class).
    • Creación de objetos.
    • Métodos y atributos.
  • Herencia
    • Concepto de herencia.
    • Ejemplos prácticos.
  • Ejercicio práctico: Crear una clase Estudiante con atributos y métodos.
  • Ejercicio 1: Crear una clase Círculo con atributos radio y métodos para calcular el área y el perímetro.

 

Ejercicio 2: Escribir una clase Libro con atributos como título, autor y año, y métodos para mostrar la información del libro.

 

Semana 7: Proyectos Finales

    1. Proyecto 1: Crear un juego simple (por ejemplo, piedra, papel o tijera).
    2. Proyecto 2: Crear una aplicación de gestión de contactos.
    3. Proyecto 3: Crear un juego de adivinanza de números donde el usuario tenga que adivinar un número generado aleatoriamente por el programa.
      • Concepto y estructura del juego.
      • Implementación paso a paso.
    4.  
    5. Proyecto 4: Escribir una aplicación de gestión de inventario que permita agregar, eliminar y buscar productos.
      • Concepto y estructura de la aplicación.
      • Implementación paso a paso.
 

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